Наше время характерно стремительным развитием информационных и компьютерных технологий, которые существенно перестраивают практику повседневной жизни. Сегодня ребенок живет уже в мире отличном от того, в котором выросли его родители. Эти тенденции проявляются и в таких традиционных сферах, как игра и игрушки. Развитие индустрии электронных и компьютерных игр ставит перед вопросы: о том, какое влияние они оказывают на , можно ли эту деятельность назвать игрой , в каком отношении она стоит к традиционной сюжетно-ролевой игре . "
"Первоначально необходимо ввести разделение по их назначению и целям создания на игры развлекательные и игры, созданные для целей обучения - т.е. особые программы в игровой форме преподносящие конкретный учебный материал. могут нести информацию и развивающий потенциал (яркий пример на память и логические игры ), но созданы они в большинстве своем как проекты, не связанные с образованием. На современном этапе развития введенное нами различение становится все более сложным, поскольку с одной стороны, формы обучающих игр приближаются к развлекательным, обучение через компьютер становится все более ненавязчивым, вписывается в ткань самого сюжета игры . С другой стороны сами (т.е. не ставящие исходно образовательных целей) требуют освоения некоторого багажа знаний, содержат информацию, помогают приобрести разные навыки. "
"В отечественной психологии отношение к несколько пренебрежительное: "...в целом азартные вредны, поскольку приводят к бездумно-расточительной трате времени" (. Подробно анализируются возможности и требования к созданию развивающих обучающих программ, способы организации и взрослого в ситуации использования компьютерной техники, функции компьютера в учебной деятельности. В то же время развлекательные, в т. ч. сюжетные в той форме, в которой они встречаются на персональных компьютерах и игровых приставках практически не рассматриваются, хотя именно они приобретают все большую популярность и становятся первой формой взаимодействия с компьютером. Соотношение их с сюжетно- и влияние на требует особого анализа, так как персональные компьютеры получают все большее распространение, видеоигры становятся и подростковой субкультуры , вытесняя постепенно традиционные игры из жизни детей. "
"В восьмидесятых - начале девяностых в западной психологии было проведено множество исследований на тему возможного влияния видеоигр на ребенка. Последнее время исследователи вновь обращаются к этой сфере в связи с резким скачком в развитии технологий, которые качественно изменили . "
"Выделяют два основных направления исследований в этой области: влияние компьютерных игр на особенности развития личности, социальную адаптацию ребенка и на его познавательное развитие. Небольшое число исследований затрагивает и второй "вектор" во взаимодействии ребенка и компьютера - детьми в зависимости от особенностей характера ребенка , , созданных самими детьми. К эффектам в сфере социального и личностного развития ребенка относят привыкание, усвоение стереотипов агрессивного и враждебного поведения, полоролевых стереотипов и воздействие на особенности . "
"Изучение проблемы предпочтения связано с широкой распространенностью игр и превращением их в основную форму досуга детей. В исследовании Гриффитса (1988) было выделено два типа мотивов, заставляющих детей и подростков вновь и вновь обращаться к компьютерной игре . Игроки с первым ради удовольствия от и ради результата, удовлетворения мотива достижения, возможного соперничества с другими игроками. При этом типе сочетается с другими видами деятельности, ребенок нормально общается с окружающими, а к компьютерной игре обращается во время отдыха, досуга. Для игроков со вторым типом становится формой эскапизма. Именно этот тип привыкания к игре и уход в привлекает внимание не только психологов, но и психиатров. Причиной такого увлечения может стать справляться с проблемами повседневной жизни, учебой, сложные отношения с родителями, сверстниками - в таких случаях игра является формой реакции на стресс, способом ухода от действительности, выражением ощущения беспомощности. Компьютерная игра для становится основным времяпрепровождением, он теряет интерес к другим занятиям. Такой ребенок требует внимания взрослого, возможно помощи психолога. "
"Наиболее широко исследуемой сферой влияния компьютерных игр на ребенка является выраженная агрессивность содержания . Эта проблема вызывает обеспокоенность и у родителей. В теоретических подходах можно выделить две противоречивых точки зрения - теория социального научения утверждает, что игры содержащие модели агрессивного поведения влияют на враждебность ребенка , что подобные модели будут воспроизводиться им в реальности. Согласно же психоаналитическим теориям, наоборот, дают возможность отреагировать вытесняемые ребенком агрессивные импульсы, выразить чувства гнева, злости, проявление которых не одобряется окружающими. В этом случае игра может иметь эффект катарсиса, быть средством "самотерапии" для ребенка. Как бы то ни было, но игры, которые исследователями оцениваются как содержащие сцены насилия, проявления агрессии и жестокости, как правило, занимают первые строчки в списках рейтингов наиболее популярных игр . "
"Влияние на другие стороны и его социальную адаптацию также широко изучены. В зарубежных исследованиях получены противоречивые данные о связи самооценки, социальных навыков, успешности детей и подростков и временем, которое они проводят за . С одной стороны, игра является поддерживающей средой, где можно достигать результатов и утверждаться, но с другой стороны, увлечение компьютером усугубляет проблемы в сфере социальных контактов, , давая возможность ухода от проблемы. В то же время сами игры становятся поводом для общения, темой обсуждений и соперничества в достижении игрового результата, а значит, могут служить и орудием социализации. "
"Исследования студентов показали, что те из них, кто обладал богатым игровым опытом, оказывались в некотором роде отличались от своих сверстников. Они были более активны, проявляли высокую самооценку, доминантность, резкость. Некоторые из них относили к отрицательным качествам принципиальность, эмпатийность. В исследованиях Дастмана, Гольдштейна и др. были получены результаты, свидетельствующие о возможности развития памяти, моторной координации, способности восприятия пространства, внимания с помощью компьютерных игр . Эти эффекты были проверены для разных возрастов, как на испытуемых, не имеющих проблем развития, так и на испытуемых с ДЦП и с минимальными мозговыми дисфункциями. С другой стороны, компьютерщики зачастую лишают себя необходимых социальных связей, что ведет к некоторой замкнутости и отрешенности. "
" Одним из подробно изученных в американской психологии аспектов взаимодействия ребенка с компьютером является полоролевые стереотипы. В культуре (как американской, так, возможно, и в нашей) техника вообще и компьютеры в частности признаются скорее "мужским" делом. В силу этого среди пользователей ЭВМ больше мужчин, и среди приставок и компьютеров преобладают мальчики. "
"В этой связи отметим, что сами игры явно ориентированы на мужские стереотипы поведения. Так, в 47 играх для приставки Нинтендо, изученных Дж. Провенцо (Provenzo) было представлено 115 мужских и 9 женских образов, причем ни одна из женщин не оказывалась в активных или доминантных позициях, и, в основном, они были пострадавшими или спасаемыми. "Компьютерные игры создают мужчины для мужчин" (Gutman) и они являются частью нормы мужского поведения, успешность в играх вызывает одобрение со стороны сверстников и общества. Девочки исходно проявляют меньше интереса к компьютерным играм и предпочитают менее агрессивные и менее , чем мальчики, они показывают значимые отличия в . "Женский стиль" игры отличается меньшим стремлением к выигрышу и оценке достижений, предпочтением несложных и гибких правил, реалистичных сюжетов и доброжелательного тона обратной связи; "мужскому стилю", наоборот отвечает стремление к победе в игре, игры-поединки, жесткость и сложность правил, фантастичность сюжетов и вызывающий, агрессивный тон обратной связи. Эти различия были выявлены при анализе предпочтения игр детьми разных полов, в наблюдении за игрой и при самостоятельном создании компьютерных игр детьми. В зависимости от этих различий в стилях исследователи (Zinsmeyer M.) предлагают , адресованные разным полам и , не несущие полоролевых стереотипов, которые авторы считают желательными, так как они предоставляют равные возможности всем детям. "
"В настоящее время , предназначенные детям трех лет и старше. Ведутся разработки , развивающих игр . Получается, в недалеком будущем мы может ожидать полного исчезновения старых игр и замещения их на игры компьютерные? "
"К счастью, современные исследования показывают, что этого пока случиться не должно. Проблема состоит в том, что она тормозит развитие образно- , а мы уже разобрали важность ее для формирования навыка ведущего типа игры дошкольника - сюжетно-ролевого. Торможение ее заключается в том, что ребенок не создает для себя роли. В компьютерных играх он играет уже готовым героем, ему не нужно ни в кого перевоплощаться. Максимум, что мы можем наблюдать - это слияние Я-образа и образа героя, простое отрешение от реальности. А это, в конечном счете, ведет все к одному - к скупости воображения и неумению находить общий язык со сверстниками. Отсюда и вопрос - относить к понятию "игры" или нет. "
"Мы уже можем отметить положительную тенденцию: теперь компьютер научился "помогать" - для этого служат специальные программы, над которыми работают целые авторские составы. Данные программы подразумевают, что ребенок, пользуясь возможностями машины, сам моделирует образ, часто проговариваю вслух, что это за образ и чем он занимается ( ), а с этим образом в игровом зале - специфическая сюжетно- . Но все же, как уже говорилось, мы не может говорить, будто заменяют классические сюжетно-ролевые. Нет, все равно работа с образами в данном случае слишком ограничена, в ней недостаточно места фантазии. "
"Появление новых технологий требует изменений в образе жизни не только взрослого, но и ребенка. Нет ничего плохого в том, чтобы посредством игры ребенок учился техническими достижениями, а посредством техники совершенствовать себя, ведь это очень пригодится ему в будущем. Но в то же время должны быть четко дозированными и не заменять собой подвижные, сюжетно-ролевые и обычные . "
" "